Making of Xtreme Inversion
17/04/2010
Seguendo l'esempio di Gigi Marzullo ("Si faccia una domanda e si risponda da solo"), mi auto-intervisto sul mio ultimo gioco Xtreme Inversion (potete scaricarlo nella sezione Giochi).
Come e quando ti è venuta l'idea del gioco? Come si è evoluta?
Il primo abbozzo di idea su Xtreme Inversion mi è venuto in mente circa 9 mesi fa, durante l'ora di educazione fisica (O_o). L'idea iniziale era piuttosto simile a quella finale: un campo completamente pieno di gemme da spostare con il meccanismo dell'"inversione", e si eliminavano dai lati con le frecce, ma solo se prima non c'erano gemme di altri colori.
Come si è evoluta questa idea?
Ovviamente l'idea ha subito nel corso del tempo tantissimi cambiamenti. Infatti alla modalità "arcade" (un solo livello infinito pieno di gemme che si ricreavano alla loro distruzione), si è aggiunta la modalità "level", che è quella inclusa nel gioco (tanti livelli con poche gemme, che si possono completare). Per un breve periodo ho anche pensato a cambiare il gameplay: al posto dell'inversione, la rotazione delle gemme attorno a quella centrale. Ma avrebbe reso il gioco meno originale, più difficile da risolvere nella modalità level e troppo facile nella modalità arcade. Idea scartata. Purtroppo ho dovuto scartare anche la modalità "arcade": mancava poco tempo allo scadere della competizione.
Come sei proceduto nel lavoro?
Ho prima proceduto nel creare l'engine dell'inversione, ho realizzato la grafica, poi ho creato i livelli con carta e penna (fig. 1), ideando allo stesso tempo un sistema di punteggio e nuove gemme speciali. Negli ultimi giorni ho inserito i suoni, l'aiuto, le opzioni e tutte le altre cose di contorno (fig. 2) . Infine ho testato per bene il gioco, con l'aiuto di Homunculus, e ho corretto quei (pochi) bug che ho trovato (fig. 3).
Quali sono state le maggiori difficoltà nel corso del gioco?
Credo che la difficoltà maggiore sia stata la creazione di uno scoring engine che permettesse di avere un record per ogni livello . Ho provato con le modalità più disparate, dagli array alle variabili, l'uso dei file .ini non mi convinceva (fig. 4). Sono stato costretto a rinunciare a questo tipo di sistema di punteggio e ad usare un unico punteggio: non si potevano ripetere i livelli se non si finiva prima il gioco, e questo ha portato a una perdita di longevità nel gioco. Come disperato tentativo di aumentare la longevità ho fatto ricorso al meccanismo delle medaglie... è così duro scendere a compromessi!
Ho avuto anche un piccolo problema per fare in modo che le gemme si spostassero fluidamente durante l'inversione. Avevo provato a risolvere il problema con l'uso delle simmetrie centrali, ma le gemme si spostavano direttamente da una parte all'altra senza mostrare il movimento. Alla fine sono ricorso alle path.
A contrario di quello che si potrebbe pensare, il level design non è stato difficile. E' stato più che altro noioso e lungo, e mi ha portato via un pò di tempo. In fondo bastava simulare su carta il livello all'inverso, cioè partendo dalla situazione finale per giungere al "groviglio" iniziale, aggiungendoci ogni tanto qualche gemma.
Parlaci della grafica del gioco: ne sei soddisfatto?
Devo dire che ho superato me stesso. Non immaginavo sarei arrivato a un livello così bello. Per creare le gemme ho usato Gimp, mentre per creare lo sfondo ho usato Paint.net. Qualche icona l'ho presa da Internet, Lod mi ha fornito il titolo e le particelle. Sono molto orgoglioso dello sfondo. E' generato da un frattale al quale ho applicato qualche effetto (più o meno a casaccio)... ed è uscito fuori un bel risultato.
Per quanto rigurarda il tema, volevo fare un qualcosa di diverso da Number Maze: mi sono ispirato a quello luminoso e rilassante di Windows 7, con un pizzico di tecnologia e web 2.0 per le gemme.
Come è stato accolto il gioco?
Molto bene, anche meglio delle mie aspettative, che erano diminuite in seguito a tutti i compromessi ai quali sono dovuto arrivare. Il gioco ha partecipato alla Competizione di Game Maker Italia 2010 e si è piazzato al 4° posto. Secondo alcuni avrebbe meritato il terzo posto. Beh che dire? Grazie per i vostri commenti, sono le piccole grandi soddisfazioni della vita :)
Hai intenzione di riprendere questo progetto?
Beh sì. Xtreme Inversion è uscito un pò monco sia per motivi di tempo che per mie debolezze nella programmazione. Troverò qualche volontario (per adesso sembra esserci Lod) che mi aiuti a creare lo scoring engine che volevo, a migliorare la grafica dove è necessario, la modalità arcade che avevo abbandonato. Eventualmente posso anche creare nuovi livelli, e migliorare il menù un pò scomodo. Apprezzo tutte le vostre critiche e i vostri consigli, mi aiuteranno sicuramente nella creazione di un gioco migliore e più divertente.
NOTA DEL 24/08/2010
Vi avevo fatto sapere tempo fa che avevo in programma di riprendere Xtreme Inversion per farne una versione migliorata. Tuttavia quel progetto non sono più riuscito a riprenderlo. Ci ho provato, ma ormai era passato troppo tempo, non riuscivo più a capire da dove iniziare e ormai il gioco aveva perso il suo interesse sia per me che per gli altri. Per non parlare poi della lentezza che ultimamente ha preso il mio Windows Vista, che non mi fa lavorare senza interruzioni continue (adesso sto scrivendo da Ubuntu). Insomma, Xtreme Inversion R.I.P.
Seguendo l'esempio di Gigi Marzullo ("Si faccia una domanda e si risponda da solo"), mi auto-intervisto sul mio ultimo gioco Xtreme Inversion (potete scaricarlo nella sezione Giochi).
Come e quando ti è venuta l'idea del gioco? Come si è evoluta?
Il primo abbozzo di idea su Xtreme Inversion mi è venuto in mente circa 9 mesi fa, durante l'ora di educazione fisica (O_o). L'idea iniziale era piuttosto simile a quella finale: un campo completamente pieno di gemme da spostare con il meccanismo dell'"inversione", e si eliminavano dai lati con le frecce, ma solo se prima non c'erano gemme di altri colori.
Come si è evoluta questa idea?
Ovviamente l'idea ha subito nel corso del tempo tantissimi cambiamenti. Infatti alla modalità "arcade" (un solo livello infinito pieno di gemme che si ricreavano alla loro distruzione), si è aggiunta la modalità "level", che è quella inclusa nel gioco (tanti livelli con poche gemme, che si possono completare). Per un breve periodo ho anche pensato a cambiare il gameplay: al posto dell'inversione, la rotazione delle gemme attorno a quella centrale. Ma avrebbe reso il gioco meno originale, più difficile da risolvere nella modalità level e troppo facile nella modalità arcade. Idea scartata. Purtroppo ho dovuto scartare anche la modalità "arcade": mancava poco tempo allo scadere della competizione.
Come sei proceduto nel lavoro?
Ho prima proceduto nel creare l'engine dell'inversione, ho realizzato la grafica, poi ho creato i livelli con carta e penna (fig. 1), ideando allo stesso tempo un sistema di punteggio e nuove gemme speciali. Negli ultimi giorni ho inserito i suoni, l'aiuto, le opzioni e tutte le altre cose di contorno (fig. 2) . Infine ho testato per bene il gioco, con l'aiuto di Homunculus, e ho corretto quei (pochi) bug che ho trovato (fig. 3).
Quali sono state le maggiori difficoltà nel corso del gioco?
Credo che la difficoltà maggiore sia stata la creazione di uno scoring engine che permettesse di avere un record per ogni livello . Ho provato con le modalità più disparate, dagli array alle variabili, l'uso dei file .ini non mi convinceva (fig. 4). Sono stato costretto a rinunciare a questo tipo di sistema di punteggio e ad usare un unico punteggio: non si potevano ripetere i livelli se non si finiva prima il gioco, e questo ha portato a una perdita di longevità nel gioco. Come disperato tentativo di aumentare la longevità ho fatto ricorso al meccanismo delle medaglie... è così duro scendere a compromessi!
Ho avuto anche un piccolo problema per fare in modo che le gemme si spostassero fluidamente durante l'inversione. Avevo provato a risolvere il problema con l'uso delle simmetrie centrali, ma le gemme si spostavano direttamente da una parte all'altra senza mostrare il movimento. Alla fine sono ricorso alle path.
A contrario di quello che si potrebbe pensare, il level design non è stato difficile. E' stato più che altro noioso e lungo, e mi ha portato via un pò di tempo. In fondo bastava simulare su carta il livello all'inverso, cioè partendo dalla situazione finale per giungere al "groviglio" iniziale, aggiungendoci ogni tanto qualche gemma.
Parlaci della grafica del gioco: ne sei soddisfatto?
Devo dire che ho superato me stesso. Non immaginavo sarei arrivato a un livello così bello. Per creare le gemme ho usato Gimp, mentre per creare lo sfondo ho usato Paint.net. Qualche icona l'ho presa da Internet, Lod mi ha fornito il titolo e le particelle. Sono molto orgoglioso dello sfondo. E' generato da un frattale al quale ho applicato qualche effetto (più o meno a casaccio)... ed è uscito fuori un bel risultato.
Per quanto rigurarda il tema, volevo fare un qualcosa di diverso da Number Maze: mi sono ispirato a quello luminoso e rilassante di Windows 7, con un pizzico di tecnologia e web 2.0 per le gemme.
Come è stato accolto il gioco?
Molto bene, anche meglio delle mie aspettative, che erano diminuite in seguito a tutti i compromessi ai quali sono dovuto arrivare. Il gioco ha partecipato alla Competizione di Game Maker Italia 2010 e si è piazzato al 4° posto. Secondo alcuni avrebbe meritato il terzo posto. Beh che dire? Grazie per i vostri commenti, sono le piccole grandi soddisfazioni della vita :)
Hai intenzione di riprendere questo progetto?
Beh sì. Xtreme Inversion è uscito un pò monco sia per motivi di tempo che per mie debolezze nella programmazione. Troverò qualche volontario (per adesso sembra esserci Lod) che mi aiuti a creare lo scoring engine che volevo, a migliorare la grafica dove è necessario, la modalità arcade che avevo abbandonato. Eventualmente posso anche creare nuovi livelli, e migliorare il menù un pò scomodo. Apprezzo tutte le vostre critiche e i vostri consigli, mi aiuteranno sicuramente nella creazione di un gioco migliore e più divertente.
NOTA DEL 24/08/2010
Vi avevo fatto sapere tempo fa che avevo in programma di riprendere Xtreme Inversion per farne una versione migliorata. Tuttavia quel progetto non sono più riuscito a riprenderlo. Ci ho provato, ma ormai era passato troppo tempo, non riuscivo più a capire da dove iniziare e ormai il gioco aveva perso il suo interesse sia per me che per gli altri. Per non parlare poi della lentezza che ultimamente ha preso il mio Windows Vista, che non mi fa lavorare senza interruzioni continue (adesso sto scrivendo da Ubuntu). Insomma, Xtreme Inversion R.I.P.